Pengenalan Animasi lebih Mendalam



Pengenalan Animasi lebih Mendalam | Assalamualaikum. Entri kali ni adalah 100% copy paste. dari blog http://airiehoshino.blogspot.com. Dan aku tak mengubah sebarang teks. Senang aku nak buat rujukan kelak.





Hai,
Kali ini saya akan membahas soal animasi nih.
Yep, berhubung saya secara akademis masih dalam status siswa Vocational High School jurusan Animasi (teknologi), maka saya akan sharing sedikit ilmu yang sudah saya pelajari tentang teori animasi kepada kamu..

Prologue~
" Hari gini nggak ngerti animasi ? Aduuuhh~ jangan kuno deh.. "
Sekarang ini adalah era Teknologi Informasi global. Semuanya serba menggunakan teknologi. Di dalam perkembangan dunia industri perfilmanpun juga begitu. Berbagai Film HOLYWOOD yang biasa kamu tonton sehari-hari pun sebagian besar sudah menggunakan teknologi animasi.
Mungkin, ada diantara berbagai judul film animasi yang paling fenomenal yaitu MICKEY MOUSE buatan Walt Disney. Nah, kali ini saya juga akan membahas sedikit sejarah animasi yang berkaitan dengan animator legendaris WALT DISNEY.

Selamat menyimak~




Sejarah animasi




Pengenalan Animasi lebih Mendalam






Walt Disney atau dikenal dengan nama aslinya Walter Elias Disney lahir di Chicago, Illinois, 5 Desember 1901. Ayahnya, Elias Disney adalah seorang Irlandia–Canada. Ibunya Flora Call Disney, seorang Amerika keturunan Jerman. Walt adalah seorang anak dari lima bersaudara, empat lelaki dan satu perempuan. Dia adalah kreator yang menciptakan Mickey Mouse dan pendiri Disneyland serta Walt Disney World.
Dalam kariernya selama 43 tahun di Hollywood, dimana dia melakukan pengembangan media gambar gerak (motion picture) setahap demi setahap dan menjadikannya sebagai karya seni Amerika, Walt Disney, sang pendongeng modern, memantapkan dirinya dan produk yang diciptakannya sebagai bagian dari budaya asli Amerika.
David Low, seorang kartunis politik dari Inggris menyebut Disney sebagai “the most significant figure in graphic arts since Leonardo DaVinci.” Seorang pionir, inovator, dan penjaga kualitas bagi berkembangnya imajinasi-imajinasi diseluruh dunia.
Walt Disney, bersama para staff-nya, menerima lebih dari 950 penghargaan dan citation dari berbagai Negara, termasuk didalamnya 48 Academy Award dan 7 Emmy selama hidupnya. Walt, sendiri secara pribadi menerima banyak penghargaan termasuk didalamnya penghargaan akademis dari Harvard, Yale, the University of Southern California dan UCLA; the Presidential Medal of Freedom; France’s Legion of Honor dan Officer d’Academie decorations; Thailand’s Order of the Crown; Brazil’s Order of the Southern Cross; Mexico’s Order of the Aztec Eagle; dan penghargaan the Showman of the World Award dari the National Association of Theatre Owners.
Dibesarkan di sebuah pertanian dekat Marceline, Missouri, Walt telah tertarik dengan menggambar sejak usia dini, pernah menjual sketsa pertama yang dibuat pada tetangganya ketika baru berusia tujuh tahun. Saat bersekolah di McKinley High School di Chicago, Walt menyalurkan perhatiannya pada photography dan menggambar serta mengkontribusikan kedua kemampuannya untuk majalah sekolah. Walt berharap akan melanjutkan kuliah di sebuah Akademi Seni Rupa.
Pada tahun 1918, Walt mendaftarkan dirinya menjadi sukarelawan militer. Ditolak, sebab dia masih berusia 16 tahun. Akhirnya Walt bergabung dengan Palang Merah dan mengantar dirinya berkeliling dunia. Walt mengendarai sebuah ambulance palang merah, pada bagian perbagian body ambulance-nya dihiasi dengan gambar dan kartun bukan dengan loreng kamuflase perang



Sejarah Animasi: Sebelum Disney

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.


Pengenalan Animasi lebih MendalamPengenalan Animasi lebih Mendalam


Phenakistoscope dan Zeotrope
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.





TV Plasma, Sebuah Kronologi



Pengenalan Animasi lebih Mendalam


PDP (Plasma Display Panel), sebuah jenis TV generasi kedua yang dapat ditempatkan di dinding dan sering di perkenalkan melalui siaran atau surat kabar akhir-akhir ini. PDP adalah sebuah unit yang menampilkan gambar dengan menggunakan plasma yang dibentuk dari pelepasan gas seperti yang dapat kita perkirakan berdasarkan namanya. Diera informasi saat ini, informasi dikirimkan melalui media informasi seperti suara, cahaya,arus listrik, gelombang. Istilah multimedia adalah di mana berbagai bentuk media ini di lebur menjadi satu, sudah tidak asing bagi kita saat ini. Multimedia TV, Video CD, Digital Video Disk (DVD), HDTV, Interactive TV dan Internet, lainnya adalah product khas multimedia yang ada saat ini. Informasi yang dapat disimpan dalam otak manusia dikabarkan terbentuk dalam informasi gambar sekitar 3Mbps dan informasi suara sekitar 20ij 50Kbps. Dengan kata lain, informasi yang diterima oleh indra visual jauh lebih bermanfaat, sehingga pengiriman informasi visual lebih bermanfaat dan penting sekali.
CRT (Cathode Ray Tube) diperkenalkan tahun 1890 dan telah digunakan pada TV pada tahun 1929 dan TV berwarna diperkenalkan pada tahun 1953. Setelah lebih dari 40 tahun TV menjadi media paling penting dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi permintaan konsumen saat ini9 cenderung pada TV layar lebar sejalan denga peningkatan taraf hidup. Atas permintaan tersebut kelas TV dengan ukuran CRT 30” keatas muncul tetapi menunjukan keterbatasannya dalam berbagai cara. Oleh sebab itu konsumen beralih tertarik pada FPD (Flat Panel Display) dengan ukuran layar lebar lebih dari 40”.
Pengenalan PDP
FDP diklasifikasikan sebagai Emissive Display (Secara nama, elemen yang memancarkan cahaya sendiri) dan Non-Emissive Display (Secara nama, elemen yang tidak memancarkan cahaya sendiri). Termasuk Emissive Display FED (Field Emision Display), VFD (Vacuum Fluorescent Display), EL (Electro-luminescence), PDP (Plasma Display Panel), dll. Dan yang termasuk Non Emissive Display LCD (Liquid crystal Display) , ECD (Electr-Chromic Display), dll. Dari bermacam-macam FPD diatas salah satu yang paling dikenal adalah PDP.
Bahkan dalam sejarah, PDP TV lebih tahan lama dibandingkan dengan yang lainnya, termasuk CRT TV tetapi PDP memiliki masalah lebih banyak dibandingkan CRT TV. Tidak dapat disangkal lagi bahwa adanya kekosongan penelitian PDP untuk masa tertentu di bagian R&D.
Sebuah PDP satu warna telah dikembangkan oleh perusahaan Bell system Amerika pada tahun 1927, lebih awal dari pengembangan CRT TV yang dikembangkan pada tahun 1928 dalam dua tahun. Type DC PDP ditemukan pada tahun 1954 oleh 2 orang Profesor. Slotow dan Blitz di universitas Illinois, Amerika tahun 1964 diumumkan type AC PDP. Setelah 30 tahun berlalu sejak AC PDP ditemukan, R&D mulai bergema dalam pengembangan PDP, termasuk Korea dan Jepang. Membidik type yang dapat ditempatkan didinding untuk TV generasi terbaru.
Bagaimanapun juga sejarah menguji setelah ditemukannya PDP. PDP satu warna telah digunakan pada PC notebook diawal tahun 1980. Walaupun demikian hanya PDP yang diperbolehkan sebagai produk dengan orientasi gambar berwarna dengan ukuran besar. PDP adalah layar yang menggunakan plasma alami dan plasma yang dihasilkan dari pelepasan gas. Oleh karena itu kita tidak dapat menerangkan mengenai plasma dan pelepasan gas tanpa mengetahui stuktur dan prinsip PDP.
Plasma disebut sebagai “status/keadaan zat keempat” Keadaan zat ketiga disebut padat, cair dan gas. Perubahan dari padat menjadi cair dan dari cair menjadi gas dengan menggunakan panas, dimana jika menggunakan panas selanjutnya dari keadaan gas zat terpisah menjadi ion-ion dan elemen-elemen yang muncul sebagai partikel yang lepas. Keadaan ini dinamakan Plasma. Singkatnya Plasma sebagai grup partikel yang lepas.
Umumnya generasi plasma di dapatkan melalui pelepasan listrik daripada menggunakan metode panas. Mirip dengan plasma pada PDP juga dihasilkan melalui listrik, pelepasan gas oleh medan listrik dan elemen yang bebas dihasilkan melalui proses ionisasi dan juga diakselerasi oleh medan listrik Pengulangan proses tersebut menimbulkan rusaknya penyekat dan proses sepeti ini dinamakan “Avalanche Discharge” Plasma dimana pada PDP yaitu Pancaran cahaya plasma bertekanan tinggi yang mendekati tekanan atmosfir



TV, Dahulu Kala





Pengenalan Animasi lebih MendalamAdalah suatu anugerah bagi kita, dengan hadirnya televisi yang memberikan begitu banyak informasi kepada kita. Beragam stasiun TV dengan aneka program siarannya yang disajikan dengan kualitas gambar dan tata suara yang apik, menjadikan televisi sebagai sumber segala informasi, berita, dan juga hiburan yang dibutuhkan kita semua. Hampir seluruh rumah tangga di Indonesia maupun dunia, memiliki sebuah televisi atau lebih.
Mari kita lihat sedikit sejarah televisi, dan menghargai para penemunya yang telah menghadirkan jendela dunia di ruang duduk keluarga kita, dimana semua benda lain dan kursi-kursi di dalamnya diatur untuk menghadap ke arahnya.


TV MEKANIK

Mungkin susah untuk dipercaya. Namun, penemuan cakram metal kecil berputar dengan banyak lubang didalamnya yang ditemukan oleh seorang mahasiswa di Berlin-Jerman, 23 tahun, Paul Nipkow[1883], merupakan cikal bakal lahirnya televisi.








Kemudian disekitar tahun 1920, para pakar lainnya seperti John Logie Baird dan Charles Francis Jenkins, menggunakan piringan Nipkow ini untuk menciptakan suatu sistem dalam penangkapan gambar, transmisi, dan penerimaannya. Mereka membuat seluruh sistem televisi ini berdasarkan sistem gerakan mekanik, baik dalam penyiaran maupun penerimaannya. Saat itu belum ditemukan Cathode Ray Tube [CRT].

Vladimir Zworykin, yang merupakan salah satu dari beberapa pakar pada masa itu, mendapat bantuan dari David Sarnoff, Senior Vice President dari RCA [Radio Corporation of America]. Sarnoff sudah banyak mencurahkan perhatian pada perkembangan TV mekanik, dan meramalkan TV elektronik akan mempunyai masa depan komersial yang lebih baik. Insinyur lain, Philo Farnsworth, juga berhasil mendapatkan sponsor untuk mendukung idenya, dan ikut berkompetisi dengan Vladimir.


TV ELEKTRONIK


Televisi elektronik agak tersendat perkembangannya pada tahun-tahun itu, lebih banyak disebabkan karena televisi mekanik lebih murah dan tahan banting. Bukan itu saja, tetapi juga sangat susah untuk mendapatkan dukungan finansial bagi riset TV elektronik ketika TV mekanik dianggap sudah mampu bekerja dengan sangat baiknya pada masa itu. Sampai akhirnya Vladimir Kosmo Zworykin dan Philo T. Farnsworth berhasil dengan TV elektroniknya. Dengan biaya yang murah dan hasil yang berjalan baik, orang-orang mulai melihat kemungkinan untuk beralih sistem.
Baik Farnsworth, maupun Zworykin, bekerja terpisah, dan keduanya berhasil dalam membuat kemajuan bagi TV secara komersial dengan biaya yang sangat terjangkau. Di tahun 1935, keduanya mulai memancarkan siaran dengan menggunakan sistem yang sepenuhnya elektronik. Kompetitor utama mereka adalah Baird Television, yang sudah terlebih dahulu melakukan siaran sejak 1928, dengan menggunakan sistem mekanik seluruhnya. Pada saat itu, sangat sedikit orang yang mempunyai televisi, dan yang mereka punyai umumnya berkualitas seadanya. Seadanya disini, mungkin tidak seperti yang kita bayangkan, namun pada masa itu ukuran layar TV hanya sekitar tiga sampai delapan inci saja, sehingga persaingan mekanik dan elektronik tidak begitu nyata, tetapi kompetisi itu ada disana. Sistem yang lebih unggul akan mematikan lawannya.Tahun 1939, RCA dan Zworykin siap untuk program reguler televisinya, dan mereka mendemonstrasikan secara besar-besaran pada World Fair di New York. Antusias masyarakat yang begitu besar terhadap sistem elektronik ini, menyebabkan the National Television Standards Committee [NTSC], 1941, memutuskan sudah saatnya untuk menstandarisasikan sistem transmisi siaran televisi di Amerika. Lima bulan kemudian, seluruh stasiun televisi Amerika yang berjumlah 22 buah itu, sudah mengkonversikan sistemnya kedalam standard elektronik baru.

Pada tahun-tahun pertama, ketika sedang resesi ekonomi dunia, harga satu set televisi sangat mahal. Ketika harganya mulai turun, Amerika terlibat perang dunia ke dua. Setelah perang usai, televisi masuk dalam era emasnya. Sayangnya, pada masa itu, semua orang hanya dapat menyaksikannya dalam tata warna hitam putih.




TV BERWARNA

Pengenalan Animasi lebih MendalamSebenarnya CBS sudah lebih dahulu membangun sistem warnanya beberapa tahun sebelum rivalnya, RCA. Tetapi sayang sekali bahwa sistem mereka tidak kompatibel dengan kebanyakan TV hitam putih diseluruh negara. CBS, yang sudah mengeluarkan banyak sekali biaya untuk sistem warna mereka, harus menyadari kenyataan bahwa pekerjaan mereka berakhir sia-sia. RCA, yang belajar dari pengalaman CBS, mulai membangun sistem warna mereka sendiri. Mereka dengan cepat membangun sistem warna yang mampu juga untuk diterima sistem hitam putih [BW]. Setelah RCA memamerkan kemampuan sistem mereka, NTSC membakukannya untuk siaran komersial thn 1953.
Berpuluh tahun kemudian hingga awal milenium baru, abad 21 ini, orang sudah biasa berbicara lewat telepon selular digital dan mengirim e-mail lewat jaringan komputer dunia, tetapi teknologi televisi pada intinya tetap sama. Tentu saja ada beberapa perkembangan seperti tata suara stereo dan warna yang lebih baik, tetapi tidak ada suatu lompatan besar yang mampu untuk menggoyang persepsi kita tentang televisi. Tetapi semuanya secara perlahan mulai berubah. Televisi mulai memasuki era digital.


Inilah mereka para pelopornya:

  • Paul Nipkow [1860-1940], Berlin-Jerman
  • John Logie Baird [1888-1946], Scotland-Inggris
  • Charles Francis Jenkins [1867- 1934], Amerika Serikat
  • Vladimir Kosmo Zworykin [1889-1982], Rusia. Setelah revolusi Bolshevik, bermigrasi ke Amerika tahun 1919.
  • Philo T. Farnsworth [1906-1971], Amerika Serikat
  • David Sarnoff [1891-1971], Amerika Serikat. Mulai terkenal 1912 ketika bekerja sebagai operator telegram pada Marconi Company of America yang menerima data penumpang yang lolos dari maut saat tenggelamnya Titanic



History of Graphic Design

Babak demi babak ditampilkan secara berurutan tahun dan diolah dengan visualisasi yang artistik. History of Graphic Design, didalamnya juga ditampilkan setiap artefak sejarah mulai pertama ditemukan kertas di China hingga awal abad ke 19






Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

ERA 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.






Animator kita mengasong karyanya ke luar negeri. Karena, pasar televisi lokal tak mampu membeli produk mereka. Tak kuat harganya, tak kuat nunggunya. Stasiun televisi nasional bukannya tidak butuh program animasi. Buktinya, Dora The Explorer, Spongebob Squarepants, Doraemon, Mr. Bean Animation, Sinchan, Power Ranger, dan sederet film animasi lain selalu menghiasi layar kaca kita setiap hari. Beberapa film animasi bahkan menjadi primadona stasiun televisi untuk mendongkrak rating. Pengelola televisi lebih memilih membeli hak tayang film-film animasi luar milik perusahaan transnasional yang juga menjual produknya ke berbagai negara itu, karena harganya murah.

Jauh lebih murah ketimbang membeli langsung dari animator dalam negeri. Namun, kalangan animator tak patah arang. Mereka tetap menciptakan karya-karya baru dan mengembangkan karya-karya lama mereka. Berharap suatu saat karya-karya itu dapat dinikmati bangsa sendiri.
Dari segi kualitas, hasil karya animator dalam negeri tak kalah dengan animasi luar. Mereka bahkan kerap mendapat job pembuatan karakter-karakter dari studio animasi besar dari Amerika, atau Jepang. Bayaran yang diterima cukup menggiurkan. Sayangnya, karena job-job itu bersifat parsial dan atas pesanan, sulit bagi mereka mengklaim royalty hak cipta. Jika proyek selesai, maka terbanglah karakter karya anak negeri itu ke luar negeri. Setelah karakter-karakter itu diramu menjadi serial film animasi, pengelola televisi kita berebut memperoleh hak tayangnya. Ketika sudah tayang di Indonesia, animator lokal yang turut ambil bagian dalam penciptaan karakter dalam serial itu, hanya bisa menatapnya dengan hati miris.

Sebenarnya, ada satu dua stasiun televisi yang sudah mencoba merekrut artis-artis animasi lokal untuk bergabung dalam tim produksi mereka. Namun, artis-artis tersebut tak pernah diberi job independen untuk membangun sebuah serial animasi. Alasan Pengalaman ini pernah dirasakan Deswara Aulia Subarkah - biasa disapa Adez. Menurut dia, sejak dulu film-film animasi karya anak negeri tidak pernah muncul di pertelevisian nasional karena terbatasnya daya beli stasiun televisi. Stasiun televisi nasional yang ada sekarang sudah terbiasa dengan pola yang terbentuk mengacu pada produksi sinetron dan reality show. "Acara kayak gitu budget produksinya kira-kira 20 juta untuk sebuah reality show, sinetron sekitar 50-60 juta per episodenya. Sistemnya pun kejar tayang, seminggu satu episode bahkan ada yang lebih. Pola ini sudah bertahun-tahun dijalankan, sampai akhirnya menjadi semacam pattern bagi orang-orang teve," katanya.

Pola yang sama tidak bisa diterapkan pada produksi film animasi. Tingkat kesulitannya jauh lebih tinggi. Untuk satu episode film animasi saja, seorang animator membutuhkan waktu satu bulan. Itupun kalau story board, naskah, dubbing, modeling, rigging, dan komponen lainnya sudah siap. "Jadi, untuk membuat itu semua dibutuhkan waktu sekitar satu tahun. Satu bulan itu hanya untuk produksi per episodenya saja," jelas Adez. Jika ingin menerapkan sistem kejar tayang, seperti diberlakukan industri animasi di Jepang yang menghasilkan satu episode seminggu, dibutuhkan tenaga animator sebanyak 600 orang. Biayanya tentu berlipat-lipat lagi karena dengan pola satu episode sebulan saja dibutuhkan animator sebanyak 30-50 orang.

Lalu, kenapa film animasi Jepang harganya bisa murah? Karena produk mereka dijual ke semua negara. Jika ditilik lebih dalam lagi, ternyata yang dijual itu bukan film animasinya. Film animasi sering dijadikan sebagai bagian dari promosi sebuah produk, dimana umumnya 10% dana dipakai untuk berpromosi. "Budget inilah yang lazimnya dipakai oleh mereka untuk membuat sebuah program film animasi," kata Adez.
Jurus sukses perusahaan Jepang ini menjadi runutan. Sebuah perusahaan animasi di Jakarta, Red Rocket, menerapkan pola pencarian sponsor produk utama untuk membiayai pembuatan film animasi. Perusahaan ini menggandeng produsen susu merek Dancow. Tahun 2000 lalu film animasi mereka yang mengangkat cerita rakyat pernah ditayangkan di Indosiar. Dan, di tahun ini film animasi mereka kembali tayang di TV7.

Menurut Popy Palele, Eksecutive Producer Red Rocket, film animasi bikinannya sukses meraih rating di Indosiar, lebih tinggi ketimbang film animasi lain yang tayang pada jam sama di stasiun televisi lain. "Di awal penayangan sih memang belum kelihatan rating-nya. Setelah episode kelima dan seterusnya, rating-nya mulai kelihatan. Kalau tidak salah, mengalahkan film Doroemon yang jam tayangnya sama," kata Popy. Beberapa judul film animasi sudah dibuat Red Rocket, diantaranya Si Kurus Don Harimau Loreng, Keadilan Seorang Raja, Kancil Dan Kerbau, dan Palosoro Si Lembut Hati. Judul-judul itu diambil dari judul buku cerita yang sebelumnya dijadikan bonus pembelian produk susu Dancow.

Sukses Red Rocket itu tak terlepas dari dukungan Nestle. Popy jujur mengakui bahwa tanpa dukungan dana dari perusahaan multinasional itu, mustahil baginya membuat film animasi yang berbobot. Biaya yang dibutuhkan tidak dapat ditutupi oleh hasil penjualan ke stasiun televisi.

Senada dengan Adez, Popy bisa memahami alasan pengelola televisi kita membeli film animasi produk luar negeri. Gampangnya, dengan Rp. 5 juta-an stasiun televisi sudah bisa mendapatkan satu episode film animasi. Jika memproduksi sendiri, biaya yang dikeluarkan bakal lebih 10 kali lipat. "Sekali produksi untuk satu episode saja para animator bisa menghabiskan biaya sebesar Rp. 75 juta," kata Popy.
Usaha kalangan animator menembus stasiun televisi tak semua semulus Red Rocket. Film Mr. Pito hasil racikan Hellomotion yang ditayangkan TransTV tak begitu sukses dari segi rating. Menurut Wahyu Aditya, President Director Hellomotion, yang merupakan sekolah animasi di Jakarta ini, dirinya belum berminat untuk kembali membuat film animasi. Buruknya rating yang didapat bakal menjadi bahan kajiannya.

Namun demikian, usaha Wahyu memperkenalkan hasil karyanya tak berhenti sampai di situ. Kini, pria yang juga menjadi staf pengajar di Hellomotion ini, langsung turun ke pasar menjual film animasinya dalam format VCD dan DVD. Sejauh ini, respon pasar nampaknya positif. "Buktinya, ada lho temanku yang sekarang ini bisnis membuat VCD dan DVD animasi untuk anak-anak sekolah play group. Kalau dihitung-­hitung sehari ia bisa mendapatkan Rp. 25 jutaan," katanya.
Rekannya menghindari kerja sama dengan stasiun televisi, Riza malah mendatangi satu persatu stasiun-stasiun televisi lokal. Hasilnya cukup menggembirakan, menurut pria yang juga menjabat head of animation department di Cyber Media College ini. Beberapa stasiun televisi lokal sepakat bekerja sama dengannya, sehingga persoalan biaya dapat teratasi. Kalau pendanaan proyek pembuatan film animasi dilakukan secara keroyokan tentunya jadi tidak berat.

Masih menurut Riza, saat ini merupakan waktu yang tepat untuk membuat kerjasama dengan stasiun televisi, karena dengan munculnya banyak stasiun televisi baru otomatis membutuhkan banyak program baru. "Untuk bisa tayang di televisi lokal saja aku sudah bangga kok. Sekarang ini sih yang penting nyoba dulu deh," katanya.

Kalangan animator juga harus pintar-pintar membaca pasar. Saat ini terjadi pergeseran segmen pasar film animasi. Kalau dulu, film animasi identik dengan segmen pasar anak-anak. Kini, Dora the Explorer dan Spongebob Squarepants, juga menjadi tontonan remaja, bapak-bapak, ibu-ibu, nenek-nenek. Ini mengisyaratkan betapa besarnya pangsa pasar film animasi. Sadar akan hat itu, Riza kini tengah menyiapkan sejumlah film animasi untuk kalangan ABG dan dewasa. Karena segmen pasarnya ABG ke atas, maka cerita yang diangkat seputar kisah percintaan anak muda.

Untuk menembus pasar, para animator harus memahami kebutuhan pasar. "Intinya karya animator itu harus bisa diterima pasar, dapat menjawab kebutuhan pasar baik dari segi cerita rnaupun kualitas gambar. Anak kecil itu gak akan tahu itu film buatan mana, tapi mereka pasti akan menilai kualitasnya, kalau bagus ya pasti akan ditonton," kata Adez yang pernah menggarap film animasi The Simpson versi dewasa dan tayang di Amerika ini.

Cita-cita boleh setinggi langit. Namun realitanya, kondisi dunia pertelevisian di Indonesia membuat kalangan animator pesimis. Menurut Adez, dalam dua sampai tiga tahun ke depan, film animasi buatan anak negeri masih sulit bersaing dengan sinetron dan reality show. "Sulitnya, karena talent terbatas. Kalau pun booming, maka akan terjadi perebutan talent, karena orang-orangnya itu-itu saja," kata Adez.

Tidak heran jika banyak animator dalam negeri menerima tawaran perusahaan-perusahaan di luar negeri untuk mengerjakan proyek film animasi mereka. Popy Palele, Daniel Harjanto, Syah Indraprana, Deswara, dan banyak animator lainnya kini lebih banyak mengerjakan proyek yang datang dari Amerika, Kanada, Singapura, Malaysia. "Ibaratnya, kita ini pisau yang tajam, tapi sayangnya nggak ada daging yang bisa kita potong di sini," kata Adez.






Pengenalan Animasi lebih Mendalam

Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang TIMUN MAS.

Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.


Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam.


Sebetulnya talent untuk animator di Indonesia amat sangat banyak dan maju, hanya saja tidak didukung oleh manjement yang kuat dan rapi, namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.


Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih susah/ langka mencari animator 2D (yang berstandard internasional) dibandingkan mencari animator 3D, beberapa animator 2D yang handal, kini bergabung dengan rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan TV commercial dll.


Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten), perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam mengembangkan animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di Indonesia rata2 tidak bisa bertahan lama.










Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation/2D) dan film animasi tri­matra(object animation/3D).

Film animasi Dwi-matra (flat animation/2D)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam­macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur­angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.



Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.


Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).


Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).


Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).


Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).


Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)


Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.


Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.


Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.


George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.


Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.


Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.


Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.


Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).


Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).


Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).


Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).


Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)


Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.


Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.


Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.


George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.


Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.


Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.


Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.








Prinsip Dasar Animasi Karakter (bagian 1)












Pengenalan Animasi lebih Mendalam



Seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal Animation Applied To 3D Computer Animation”.

The animator must not only have the technical ability to draw or pose characters, but also have a keen sense of timing, of observation, mannerisms, and movement. In addition one must also be an actor, have a sense of what makes something alive and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study together, the animator can achieve something magical…the sense of bringing an inanimate character to life (Michael B Comet, 1999).

Untuk menjadi karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya:

  • Mempunyai teknik animasi
  • Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
  • Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
  • Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira.



12 Prinsip Dasar Animasi Karakter

Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan.

Kedua belas prinsip tersebut adalah:

    • Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
    • Pengaturan waktu (Timing)
    • Gerakan sekunder (Secondary Action)
    • Akselerasi gerak (Ease In and Out)
    • Antisipasi (Anticipation)
    • Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
    • Gerakan melengkung (Arcs)
    • Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
    • Elastisitas (Squash and Stretch)
    • Penempatan di bidang gambar (Staging)
    • Daya tarik karakter (Appeal)
    • Penjiwaan peran (Personality)

Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya berjalan, berlari dan meloncat.

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam



Prinsip animasi pada boucing ball:

Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola

dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.

Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam



Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.

Hasilnya adalah sebagai berikut:

- Pose yang ada adalah :

1. Kaki kiri melangkah ke depan.

2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.



-Inbetween yang ada adalah:

1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.

2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.



2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam



Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.

Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:

60 Frame - Muti berjalan sangat santai.

25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.

5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.






Prinsip Dasar Animasi Karakter (bagian 2)







Pada tutorial sebelumnya kita telah mempelajari tentang "Pose dan gerakan antar" serta "Gerakan sekunder" Dan berikut ini adalah lanjutan dari tutorial sebelumnya.

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.




Pengenalan Animasi lebih Mendalam

Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.


4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut.


Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi


Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.

Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.



Nah... cukup sekian dulu untuk tutorial kali ini. Jangan lupa untuk mengikuti terus tutorial pembuatan film animasi selanjutnya.


Setelah memahami tentang tutorial sebelumnya, sekarang kita beranjak ke tutorial selanjutnya. Dan tutorial ini sangat penting dalam prinsip animasi karakter.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):

Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).

Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).




Nah... ini lanjutan tutorial sebelumnya dan merupakan bagian yang sangat penting dan sebentar lagi kita akan dapat membuat animasi yang bagus. Langsung saja kita pelajari tutorial berikut ini. Perhatikan dan selamat belajar.






Nah... ini lanjutan tutorial sebelumnya dan merupakan bagian yang sangat penting dan sebentar lagi kita akan dapat membuat animasi yang bagus. Langsung saja kita pelajari tutorial berikut ini. Perhatikan dan selamat belajar.






Nah... ini lanjutan tutorial sebelumnya dan merupakan bagian yang sangat penting dan sebentar lagi kita akan dapat membuat animasi yang bagus. Langsung saja kita pelajari tutorial berikut ini. Perhatikan dan selamat belajar.
7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.





Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam




Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir
Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.

9. Elastisitas

Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.



Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai




Yup... tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton house kenamaan lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama. Yup... tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton house kenamaan lainnya.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Pengenalan Animasi lebih Mendalam

Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.













Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.


Pengenalan Animasi lebih Mendalam

Berbagai karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.

Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.


Pengenalan Animasi lebih Mendalam


Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.

”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap karakter | Pengenalan Animasi lebih Mendalam

Post a Comment

0 Comments